неділю, 19 лютого 2017 р.

STM32: Адаптуємо MicroMenu-2 для мікроконтролерів з єдиним простором адрес

Передмова

В проектах з дисплеєм, коли вся інформація не вміщається на дисплей, чи потрібні якісь маніпуляції з пристроєм, або встановлення налаштувань на пристрої, керування пристроєм, тощо - вже потрібне меню. Щоб за допомоги простої клавіатури чи декількох кнопок "бігати" по меню та здійснювати налаштування, керування, або огляд тих самих налаштувань, параметрів, показань з датчиків і таке інше. Це зрозуміло і переваги наявності меню, у своєму проекті, не підлягає сумнівам.

Звісно, просте меню можна організувати за допомоги списку умов типу if...else або switch...case, а кнопками змінювати значення змінним які будуть відповідати тому чи іншому пункту меню. Але це все просто і добре поки декілька пунктів меню і проект не передбачає на розвиток. Бо як проект буде розростатись та почне потребувати ієрархічного меню, то станеться таке нагромадження заплутаного коду, що розібратись буде складно, а додавання нових пунктів меню перетвориться на пекло. Реалізація меню має бути універсальною і гнучкою.

В свій час, коли шукав готову реалізацію меню для мікроконтролерів, натрапив на цікаву реалізацію меню "MicroMenu-2". Це мікроменю було створено для мікроконтролерів AVR де ROM і RAM починались з нульової адреси і потрібно в коді явно вказувати в яку саме пам'ять заносити те чи інше. Для мікроконтролерів з єдиним простором пам'яті це зайве. І щоб це мікроменю запрацювало на STM32 потрібно внести деякі зміни до коду. А також розберемось на прикладі як тим мікроменю користуватись. Свого часу для мене, новачка, виникли труднощі у застосуванні цього меню, то приклад розглянемо детально, як для початківців, в комплексі з дисплеєм і клавіатурою.

Адаптація MicroMenu-2

Бібліотека "MicroMenu-2" складається з трьох файлів:
  • MenuConfig.h - налаштування де будуть зберігатись пункти меню у FLASH чи SRAM
  • MicroMenu.h - структури, визначення, прототипи функцій меню
  • MicroMenu.c - функції обробки меню
Можна зробити невеличкі зміни до файлу "MenuConfig.h" і користуватись як є. Для цього достатньо закоментувати чи видалити рядок:
#include <avr/pgmspace.h>
Поміняти рядок:
#define MENU_ITEM_STORAGE              PROGMEM
На рядок:
#define MENU_ITEM_STORAGE              const
І ще один рядок:
#define MENU_ITEM_READ_POINTER(Addr)   (void*)pgm_read_word(Addr)
Поміняти на такий:
#define MENU_ITEM_READ_POINTER(Addr)   *(Addr)
Після цих змін "MicroMenu-2" чудово працює і на STM32 мікроконтролерах. Приклад як користуватись є там же ж у автора бібліотеки - "example.c". Для більш-менш "просунутих" цього прикладу має бути достатньо. Можна ще тут глянути.

Для себе, зробив зміни у бібліотеці таким чином, щоб взагалі позбавитись файлу "MenuConfig.h" і бібліотека тепер складається з двох файлів "MicroMenu.h":
/**
              MICRO-MENU V2

          (C) Dean Camera, 2012
        www.fourwalledcubicle.com
     dean [at] fourwalledcubicle.com

        Royalty-free for all uses.
                                   */
#ifndef _MICRO_MENU_H_
#define _MICRO_MENU_H_

 #include <stddef.h>

 /** Type define for a menu item. Menu items should be initialized via the helper
  *  macro \ref MENU_ITEM(), not created from this type directly in user-code.
  */
 typedef const struct Menu_Item {
  const struct Menu_Item *Next; /**< Pointer to the next menu item of this menu item */
  const struct Menu_Item *Previous; /**< Pointer to the previous menu item of this menu item */
  const struct Menu_Item *Parent; /**< Pointer to the parent menu item of this menu item */
  const struct Menu_Item *Child; /**< Pointer to the child menu item of this menu item */
  void (*SelectCallback)(void); /**< Pointer to the optional menu-specific select callback of this menu item */
  void (*EnterCallback)(void); /**< Pointer to the optional menu-specific enter callback of this menu item */
  const char Text[]; /**< Menu item text to pass to the menu display callback function */
 } Menu_Item_t;

 /** Creates a new menu item entry with the specified links and callbacks.
  *
  *  \param[in] Name      Name of the menu entry, must be unique.
  *  \param[in] Next      Name of the next linked menu item, or \ref NULL_MENU if no menu link.
  *  \param[in] Previous  Name of the previous linked menu item, or \ref NULL_MENU if no menu link.
  *  \param[in] Parent    Name of the parent linked menu item, or \ref NULL_MENU if no menu link.
  *  \param[in] Child     Name of the child linked menu item, or \ref NULL_MENU if no menu link.
  *  \param[in] SelectFunc  Function callback to execute when the menu item is selected, or \c NULL for no callback.
  *  \param[in] EnterFunc   Function callback to execute when the menu item is entered, or \c NULL for no callback.
  */
 #define MENU_ITEM(Name, Next, Previous, Parent, Child, SelectFunc, EnterFunc, Text) \
  extern Menu_Item_t const Next;     \
  extern Menu_Item_t const Previous; \
  extern Menu_Item_t const Parent;   \
  extern Menu_Item_t const Child;  \
  Menu_Item_t const Name = {&Next, &Previous, &Parent, &Child, SelectFunc, EnterFunc, Text}

 /** Relative navigational menu entry for \ref Menu_Navigate(), to move to the menu parent. */
 #define MENU_PARENT         (Menu_GetCurrentMenu()->Parent)

 /** Relative navigational menu entry for \ref Menu_Navigate(), to move to the menu child. */
 #define MENU_CHILD          (Menu_GetCurrentMenu()->Child)

 /** Relative navigational menu entry for \ref Menu_Navigate(), to move to the next linked menu item. */
 #define MENU_NEXT           (Menu_GetCurrentMenu()->Next)

 /** Relative navigational menu entry for \ref Menu_Navigate(), to move to the previous linked menu item. */
 #define MENU_PREVIOUS       (Menu_GetCurrentMenu()->Previous)

 /** Null menu entry, used in \ref MENU_ITEM() definitions where no menu link is to be made. */
 extern Menu_Item_t NULL_MENU;

 /** Retrieves the currently selected meny item.
  *
  *  \return Pointer to the currently selected meny item.
  */
 Menu_Item_t* Menu_GetCurrentMenu(void);

 /** Navigates to an absolute or relative menu entry.
  *
  * \param[in] NewMenu  Pointer to the absolute menu item to select, or one of \ref MENU_PARENT,
  *                     \ref MENU_CHILD, \ref MENU_NEXT or \ref MENU_PREVIOUS for relative navigation.
  */
 void Menu_Navigate(Menu_Item_t* const NewMenu);

 /** Configures the menu text write callback function, fired for all menu items. Within this callback
  *  function the user should implement code to display the current menu text stored in \ref MENU_ITEM_STORAGE
  *  memory space.
  *
  *  \ref WriteFunc  Pointer to a callback function to execute for each selected menu item.
  */
 void Menu_SetGenericWriteCallback(void (*WriteFunc)(const char* Text));

 /** Enters the currently selected menu item, running its configured callback function (if any). */
 void Menu_EnterCurrentItem(void);

#endif
 та "MicroMenu.c":
/**
              MICRO-MENU V2

          (C) Dean Camera, 2012
        www.fourwalledcubicle.com
     dean [at] fourwalledcubicle.com

        Royalty-free for all uses.
                                   */

#include "MicroMenu.h"

/** This is used when an invalid menu handle is required in
 *  a \ref MENU_ITEM() definition, i.e. to indicate that a
 *  menu has no linked parent, child, next or previous entry.
 */
Menu_Item_t NULL_MENU = {0};

/** \internal
 *  Pointer to the generic menu text display function
 *  callback, to display the configured text of a menu item
 *  if no menu-specific display function has been set
 *  in the select menu item.
 */
static void (*MenuWriteFunc)(const char* Text) = NULL;

/** \internal
 *  Pointer to the currently selected menu item.
 */
static Menu_Item_t* CurrentMenuItem = &NULL_MENU;


Menu_Item_t* Menu_GetCurrentMenu(void)
{
 return CurrentMenuItem;
}

void Menu_Navigate(Menu_Item_t* const NewMenu)
{
 if ((NewMenu == &NULL_MENU) || (NewMenu == NULL))
  return;

 CurrentMenuItem = NewMenu;

 if (MenuWriteFunc)
  MenuWriteFunc(CurrentMenuItem->Text);

 void (*SelectCallback)(void) = CurrentMenuItem->SelectCallback;

 if (SelectCallback)
  SelectCallback();
}

void Menu_SetGenericWriteCallback(void (*WriteFunc)(const char* Text))
{
 MenuWriteFunc = WriteFunc;
 Menu_Navigate(CurrentMenuItem);
}

void Menu_EnterCurrentItem(void)
{
 if ((CurrentMenuItem == &NULL_MENU) || (CurrentMenuItem == NULL))
  return;

 void (*EnterCallback)(void) = CurrentMenuItem->EnterCallback;

 if (EnterCallback)
  EnterCallback();
}
Завантажити адаптовану бібліотеку для STM32 можна по цьому посиланню - "MicroMenu-2 for STM32".

Залізо для прикладу

Для прикладу буду використовувати:

Мініплату розробника STM32F103C8T6 (а ви будь яку іншу, це не важливо):
WH1602A
Схема підключення дисплею буде такою:
Схема підключення дисплею
Схема підключення кнопок:

Підготовка проекту для прикладу

Запускаємо CubeMX, обираємо свій мікроконтролер, або свою плату розробника і позначаємо ніжки для дисплею на вихід, а для кнопок на вхід, як на малюнку (ви можете обрати будь які інші ніжки мікроконтролера головне дати назви ніжкам як на малюнку):
Налаштування ніжок для прикладу
Ніжки куди під'єднано дисплей налаштуйте на вихід GPIO_OutPut, та назвіть за принципом:
  • D4 - LCD_D4 
  • D5 - LCD_D5
  • D6 - LCD_D6
  • D7 - LCD_D7
  • RS - LCD_RS
  • Enable - LCD_E
  • Підсвічування дисплею (за потреби) - LCD_BACKLIGHT
Ніжки куди під'єднані кнопки налаштуйте на вхід GPIO_InPut, та назвіть за принципом:
  • ліворуч - BUTTON_LEFT
  • праворуч - BUTTON_RIGHT
  • догори - BUTTON_UP
  • вниз - BUTTON_DOWN
  • вибір - BUTTON_SELECT
Генеруєте проект для свого засобу розробки. З CubeMX все.

Скопіюйте до згенерованого проекту файли бібліотек для роботи з "WH1602" і файли "MicroMenu-2". Заголовні файли до теки "inc" проекту, а сирцеві файли бібліотек до теки "src" згенерованого CubeMX проекту.

Меню без дисплею і кнопок керування (клавіатури) втрачає сенс, то ж приділимо дисплею і кнопкам деяку увагу в прикладі, щоб було максимально зрозуміло і для початківців, як вбудовувати micromenu до своїх проектів.

Підключаємо дисплей

До головного файлу main.c в розділі користувацьких #include додаємо такий рядок:
/* USER CODE BEGIN Includes */

#include "hd44780.h"

/* USER CODE END Includes */
Під'єднали бібліотеку. Тепер викличемо функцію ініціалізації дисплею в головній функції в користувацькому блоці 2:
/* USER CODE BEGIN 2 */
 
lcdInit();
 
/* USER CODE END 2 */
Щодо дисплею, це поки все. Тепер напишемо код обробника кнопок.

Кнопки (клавіатура)

До файлу main.h у розділ USER CODE Private defines додамо такі рядки:
/* USER CODE BEGIN Private defines */

#define BUTTONn                          5 // Кількість кнопок

typedef enum
{
  BUTTON_LEFT   = 0,
  BUTTON_UP   = 1,
  BUTTON_DOWN   = 2,
  BUTTON_RIGHT   = 3,
  BUTTON_SELECT  = 4,
  BUTTON_NOTHING  = 255
} Button_TypeDef;
/* USER CODE END Private defines */
Назначили кількість кнопок для опитування та нумерований тип Button_TypeDef:

В розділ USER CODE PFP у файлі main.c додамо прототип функції отримання коду натиснутої кнопки:
/* USER CODE BEGIN PFP */
/* Private function prototypes -----------------------------------------------*/

static uint8_t getPressKey(void); // Функція отримання коду натиснутої кнопки

/* USER CODE END PFP */
А в розділі USER CODE 4 файлу main.c додамо саму функцію отримання коду натиснутої кнопки:
/* USER CODE BEGIN 4 */

static uint8_t getPressKey(void)
{
  for(uint8_t i = 0; i < BUTTONn; i++)
  {
   if(HAL_GPIO_ReadPin(BUTTON_PORT[i],BUTTON_PIN[i]) && !flagButton[i])
    {
     flagButton[i] = true;
     key_pressed = i;
    }

   if(!HAL_GPIO_ReadPin(BUTTON_PORT[i],BUTTON_PIN[i]) && flagButton[i])
   {
    flagButton[i] = false;
    key_pressed = BUTTON_NOTHING;
   }
  }
  return key_pressed;
}

/* USER CODE END 4 */
Щоб функція опитування кнопок працювала правильно потрібно ще додати деякі змінні на початку головного файлу main.c в користувацький блок приватних змінних. Додамо рядки зі змінними в блок USER CODE PV:
/* USER CODE BEGIN PV */
/* Private variables ---------------------------------------------------------*/

bool flagButton[BUTTONn] = {};

Button_TypeDef key_pressed = BUTTON_NOTHING;

GPIO_TypeDef* BUTTON_PORT[BUTTONn] = {BUTTON_LEFT_GPIO_Port,
     BUTTON_UP_GPIO_Port,
     BUTTON_DOWN_GPIO_Port,
     BUTTON_RIGHT_GPIO_Port,
     BUTTON_SELECT_GPIO_Port};

const uint16_t BUTTON_PIN[BUTTONn] = {BUTTON_LEFT_Pin,
     BUTTON_UP_Pin,
     BUTTON_DOWN_Pin,
     BUTTON_RIGHT_Pin,
     BUTTON_SELECT_Pin};

/* USER CODE END PV */
А щоб можна було оперувати змінними типу bool потрібно додати бібліотеку "stdbool.h". Блок користувацьких вкладень у файлі main.c буде тепер виглядати так:
/* USER CODE BEGIN Includes */

#include "hd44780.h"
#include <stdbool.h>

/* USER CODE END Includes */
Все готово для вбудовування micromenu до проекту. На дисплей вже можна виводити пункти меню і всіляку інформацію, а кнопками "бігати" по меню і міняти якість параметри/значення. Для перевірки можна запустити компілятор і пересвідчитись що проект збереться без помилок, а значить ми на вірному шляху.

MicroMenu-2

Для прикладу, щоб не переобтяжувати статтю, створимо нескладне меню. Але достатнє щоб зрозуміти принцип. Меню буде такої структури:
Структура меню
Перший рівень буде мати три пункти меню: Menu-1, Menu-2 і Menu-3. З Menu-1 можна буде потрапити до другого рівня меню з двох пунктів: Menu-1.1, Menu-1.2. А з Menu-1.1 можна буде потрапити до єдиного пункту - меню третього рівня: Menu-1.1.1. Розпочнімо!

Перш за все треба вкласти до нашого проекту-прикладу бібліотеку "micromenu-2", файли вже заздалегідь було додано, залишилось додати рядок до USER CODE Includes в файлі main.c. Тепер блок з вкладеннями буде виглядати так:
/* USER CODE BEGIN Includes */

#include "hd44780.h"         // Бібліотека для дисплею WH1602
#include <stdbool.h> // Бібліотека визначення змінних типу bool
#include "MicroMenu.h"         // Бібліотека мікроменю

/* USER CODE END Includes */
Тепер потрібно створити функцію яка буде виводити на екран назви пунктів меню за замовчуванням. Прототип функції додамо до блоку USER CODE PFP в файлі main.c .Тепер цей блок виглядатиме так:
/* USER CODE BEGIN PFP */
/* Private function prototypes -----------------------------------------------*/

static uint8_t getPressKey(void);  // Функція отримання коду натиснутої кнопки
static void Generic_Write(const char* Text);    // Функція виводу тексту на дисплей за замовчуванням

/* USER CODE END PFP */
А саму функцію додамо до блоку USER CODE 4 в файлі main.c:
static void Generic_Write(const char* Text)
{
 if (Text)   // Якщо є текст то...
 {
  lcdClrScr(); // Очистимо дисплей
  lcdPuts(Text); // Надрукуємо текст
 }
}
Можна розпочинати створювати безпосередньо самі пункти меню, їх назви, взаємодію з іншими меню і реакцію на виклик пунктів меню. До блоку USER CODE 0 в файлі main.c додамо спочатку меню першого рівня:
/* USER CODE BEGIN 0 */

// Menus  Name | Next | Prev | Parent | Child | SelectFunction | EnterFunction | Text
MENU_ITEM(Menu_1, Menu_2, Menu_3, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1");
MENU_ITEM(Menu_2, Menu_3, Menu_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-2");
MENU_ITEM(Menu_3, Menu_1, Menu_2, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-3");

/* USER CODE END 0 */
Де в дужках по порядку: поточне ім'я меню, яке буде наступне меню, яке буде попереднє меню, меню предок, меню нащадок, виклик функції коли обрано меню, виклик функції коли натиснуто "ENTER" та текст самого меню. Як бачимо наступне і попереднє меню прописано так щоб при натисканні кнопок вниз чи догори обиралось наступне чи попереднє меню та створено коло з меню (з першого можна потрапити до останнього та навпаки). Поки що не прописані меню нащадки і ніякі функції не викликаються.

Додамо ще одну важливу деталь. Виклик функції показу на дисплей тексту меню за замовчуванням, коли викликається те чи інше меню, та яке меню буде початковим при увімкнені. Ось ці рядки додайте до блоку USER CODE 2 де вже знаходиться функція ініціалізації дисплею:
/* Set up the default menu text write callback, and navigate to an absolute menu item entry. */
Menu_SetGenericWriteCallback(Generic_Write);
Menu_Navigate(&Menu_1);
І щоб вже спробувати "побігати" по меню і побачити хоч якийсь результат, потрібно до безкінечного циклу while(1) в головній функції main() файлу main.c написати взаємодію меню з кнопками (клавіатурою). Додамо такі рядки до нашого прикладу в блок USER CODE WHILE:
  /* USER CODE BEGIN WHILE */
  while (1)
  {
   if (getPressKey() != BUTTON_NOTHING && !flagPressed)
   {
    flagPressed = true;
    switch(getPressKey())
    {
     case BUTTON_LEFT:
      Menu_Navigate(MENU_PARENT);
      break;
     case BUTTON_UP:
      Menu_Navigate(MENU_PREVIOUS);
      break;
     case BUTTON_DOWN:
      Menu_Navigate(MENU_NEXT);
      break;
     case BUTTON_RIGHT:
      Menu_Navigate(MENU_CHILD);
      break;
     case BUTTON_SELECT:
      Menu_EnterCurrentItem();
      break;
     default:
      break;
    }
   } else if (getPressKey() == BUTTON_NOTHING && flagPressed) {
    flagPressed = false;
 }
  /* USER CODE END WHILE */
Та оголосимо в розділі USER CODE 1 змінну типу bool - прапорець натиснутої кнопки:
  /* USER CODE BEGIN 1 */
 bool flagPressed = false;
  /* USER CODE END 1 */
При натисканні кнопки "ліворуч" буде викликатись меню-предок. При натисканні кнопки "догори" буде викликатись попереднє меню. При натисканні кнопки "вниз" буде викликатись наступне меню. При натисканні кнопки "праворуч" буде викликатись меню-нащадок. При натисканні кнопки "вибір" буде викликатись функція прописана в розділі пункту меню -"EnterFunction".

Можна вже компілювати проект та заливати прошивку до макету. Натискайте кнопки "догори" чи "вниз" і побачите на дисплеї як міняється текст з назвами пунктів меню. На інші кнопки - ніякої реакції. Так і має бути. Йдемо далі.

Додамо пункти меню другого рівня. Розташуємо ці рядки до рядків, з меню першого рівня, що ми вже створили:
MENU_ITEM(Menu_1_1, Menu_1_2, Menu_1_2, Menu_1, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.1");
MENU_ITEM(Menu_1_2, Menu_1_1, Menu_1_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.2");
В першому меню другого рівня - Menu_1_1 є вихід до меню першого рівня Menu_1. Але ж так само треба з меню першого рівня зробити вхід до меню другого рівня. До рядка опису першого пункту меню, першого рівня внесемо такі зміни:
MENU_ITEM(Menu_1, Menu_2, Menu_3, NULL_MENU, Menu_1_1, NULL, NULL, "\tMenu-1");
І загалом тепер опис нашого меню буде виглядати так:
/* USER CODE BEGIN 0 */

// Menus  Name | Next | Prev | Parent | Child | SelectFunction | EnterFunction | Text
MENU_ITEM(Menu_1, Menu_2, Menu_3, NULL_MENU, Menu_1_1, NULL, NULL, "\tMenu-1");
MENU_ITEM(Menu_2, Menu_3, Menu_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-2");
MENU_ITEM(Menu_3, Menu_1, Menu_2, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-3");

MENU_ITEM(Menu_1_1, Menu_1_2, Menu_1_2, Menu_1, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.1");
MENU_ITEM(Menu_1_2, Menu_1_1, Menu_1_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.2");

/* USER CODE END 0 */
Компілюйте, заливайте до MCU і пробуйте потрапити з Menu-1 до Menu-1.1 натиснувши кнопку "праворуч". З Menu-1.1 кнопкою "ліворуч" можна повернутись до Menu-1.

По такому ж принципу створимо пункт меню третього рівня Menu-1.1.1. Не забуваємо прописати точку входу і виходу. Тепер опис нашого меню буде виглядати так:
/* USER CODE BEGIN 0 */

// Menus  Name | Next | Prev | Parent | Child | SelectFunction | EnterFunction | Text
MENU_ITEM(Menu_1, Menu_2, Menu_3, NULL_MENU, Menu_1_1, NULL, NULL, "\tMenu-1");
MENU_ITEM(Menu_2, Menu_3, Menu_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL,"\tMenu-2");
MENU_ITEM(Menu_3, Menu_1, Menu_2, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-3");

MENU_ITEM(Menu_1_1, Menu_1_2, Menu_1_2, Menu_1, Menu_1_1_1, NULL, NULL, "\tMenu-1.1");
MENU_ITEM(Menu_1_2, Menu_1_1, Menu_1_1, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.2");

MENU_ITEM(Menu_1_1_1, NULL_MENU, NULL_MENU, Menu_1_1, NULL_MENU, NULL, NULL, "\tMenu-1.1.1");

/* USER CODE END 0 */
Компілюйте, заливайте, пробуйте.

Залишилось додати функцій до нашого меню, щоб можна було щось міняти на нашому макеті, бо просто "бігати" по пунктах меню - який в тому сенс?

Якщо підсвічування дисплею під'єднати до живлення через транзисторний ключ, то можна програмно керувати підсвічуванням дисплею. Вмикати чи вимикати через наше меню.
Схема підключення підсвічування дисплею має бути такою.
Схема підключення підсвічування дисплею через транзисторний ключ
В мене підсвічування дисплею під'єднано до ніжки PB3 мікроконтролера, яка налаштована на вихід і названий цей PIN в CubeMX як LCD_BLACKLIGHT (дивись малюнок "Налаштування ніжок для прикладу"). Тепер до меню можна додати функцію, яка буде вмикати чи вимикати підсвічування дисплею. Або можна, замість підсвічування дисплею, "поблимати" набортним світлодіодом на PC13.

Наприклад, за увімкнення чи вимкнення підсвічування дисплею буде відповідати "Menu_3". Тоді робимо таку послідовність дій:
  • В блоці "USER CODE PFP" оголошуємо прототип функції для цього меню;
// Menus function
static void Level1Item3_Enter(void);
  • Пишемо саму функцію для цього меню, де: очистимо дисплей, надрукуємо інформацію, зчитаємо стан підсвічування і надрукуємо його, та увімкнемо чи вимкнемо підсвічування дисплею в залежності від натиснутої кнопки. Після завершення очищаємо дисплей і повертаємось до поточного пункту меню:
static void Level1Item3_Enter(void)
{

 bool flagPressed = false; // Прапорець натиснутої кнопки

 lcdClrScr();   // Очищаємо екран дисплею

 lcdGoto(LCD_1st_LINE,0); // Друкуємо в першому рядку
 lcdPuts("  BackLight is"); // Назву параметру

// Поки не натиснути кнопка "ліворуч" тут виконує функцію як "вихід"
 while(getPressKey() != BUTTON_LEFT)
 {

  // Перевіримо в якому стані ніжка мікроконтролера куди під'єднано підсвічування дисплею
  if(HAL_GPIO_ReadPin(LCD_BACKLIGHT_GPIO_Port,LCD_BACKLIGHT_Pin))
  {
   lcdGoto(LCD_2nd_LINE,0); // В другому рядку друкуємо стан параметру
   lcdPuts("\tON ");   // Підсвічування увімкнено
  } else {
   lcdGoto(LCD_2nd_LINE,0); // В інакшому разі
   lcdPuts("\tOFF");   // Підсвічування вимкнено
  }
// Скануємо тільки кнопки "вгору" і "вниз"
  if(getPressKey() != BUTTON_NOTHING && !flagPressed)
  {
   flagPressed = true; // Коли якусь кнопку натиснули

   switch(getPressKey())  // Перевіряємо що натиснуто
   {
   case BUTTON_UP:  // Якщо кнопку "вгору", то увімкнемо підсвічування дисплею
    HAL_GPIO_WritePin(LCD_BACKLIGHT_GPIO_Port,LCD_BACKLIGHT_Pin,ENABLE);
    break;
   case BUTTON_DOWN: // Якщо кнопку "вниз", то вимкнемо підсвічування дисплею
    HAL_GPIO_WritePin(LCD_BACKLIGHT_GPIO_Port,LCD_BACKLIGHT_Pin,DISABLE);
    break;
   default:  // В будь якому іншому випадку просто вихід з switch
    break;
   }
  } else if(getPressKey() == BUTTON_NOTHING && flagPressed) {
   flagPressed = false; // Коли кнопку відпустили
  }
 }

 lcdClrScr();  // Очищення дисплею
 Menu_Navigate(&Menu_3); // Повертаємося до того ж меню де були
}
  • Та на останок потрібно ще змінити сам пункт меню таким чином, щоб було посилання на функцію і назву меню більш конкретизувати, щоб було зрозуміло що до чого:
MENU_ITEM(Menu_3, Menu_1, Menu_2, NULL_MENU, NULL_MENU, NULL, Level1Item3_Enter, "  Press Enter\nON/OFF BACKLIGHT");
Тепер можна компілювати, заливати і пробувати як все це працює.

Післямова

Це лише маленький приклад реалізації меню. "Micromenu-2" є дуже гнучкою і зручною реалізацією і далі вже залежить від ваших навичок і фантазії. Наприклад, в кожне меню, в розділ "SelectFunction", можна додати виклик функції, яка відповідає за короткий високий звук "біп". Тоді "бігаючи" по меню ваш пристрій буде весело "біпкати". Також реалізація функцій розділу "EnterFunction" може відрізнятись. Це лише приклад. Можна скоротити кількість кнопок. Наприклад, якщо меню і значення параметрів "закільцьовані", то можна позбутись кнопки "вгору" чи "вниз". Або не використовувати кнопку "Select", яка виконувала, в прикладі, функцію кнопки "Enter". Замість цього, створити додаткові меню, при входженні до якого вже викликати функцію зміни якихось параметрів, налаштувань, тощо. Або зробити відстеження одиночного чи подвійного натискання кнопки і відповідно реагувати на це. Також можна опитування клавіатури (кнопок) оформити як окрему бібліотеку. Дерзайте!

Файли

4 коментарі:

  1. Долучайтеся:
    https://github.com/LDmicro/micromenu-v2
    MICRO-MENU V3
    Added a data container to the menu.
    One simple fundamental data type (bit, short, int, long, float, double) can be stored in the menu structure.
    Added callback ShowFunc to display data.
    Added callback RefreshFunc to update output when data changes.
    Added callback EditFunc to edit data.
    Added generic EditFunc to edit data.

    MICRO-MENU tested with:
    - MicroC PRO for AVR;
    - MicroC PRO for PIC;
    - MicroC PRO for ARM;
    - Atollic TrueSTUDIO for STM32(GNU Arm Embedded Toolchain).

    ВідповістиВидалити
  2. Давно хотел освоить данную тему. Но даже по прочтению подробного описания реализовать не смог. Не хватает знаний. Что Вы можете посоветовать?

    ВідповістиВидалити
    Відповіді
    1. Если Автор не против:
      http://easyelectronics.ru/organizaciya-drevovidnogo-menyu.html
      http://forum.easyelectronics.ru/viewtopic.php?f=35&t=46557

      Видалити
  3. Уважаемый автор я буду не оригинален. Так же давно хотел изучить данный код. Естественно за неимением достаточного опыта на получилось. Хотя статья очень подробная. Кратко не работает на этапе навигации меню, не обновляется указатель на текущий пункт меню. Возможно как либо другим способом получить консультацию? Заранее благодарен. Александр. Из под Киева.

    ВідповістиВидалити